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cheehautan 發表於 2010-5-5 10:29 AM

弓类伤害计算公式为

影響傷害的因素有倍率、是否有強擊、箭的威力、蓄力段數、箭射出的時間、屬性威力、會心率。
倍率:弓的倍率為1.2,拿2級岩龍弓作為例子(204攻) 攻擊力204/1.2=170。
強擊:有強擊的話,為原攻擊力的1.5倍。
箭的威力:見下表,單位為%
技能    威力
連射LV1 12
連射LV2 12×5
連射LV3 12×5×4
連射LV4 12×5×4×2
擴散LV1 4×3×3
擴散LV2 5×4×4
擴散LV3 4×4×4×3×3
擴散LV4 5×4×4×3×3
貫通LV1 6×3ヒット
貫通LV2 6×4ヒット
貫通LV3 6×5ヒット
貫通LV4 6×6ヒット
蓄力段數:相乘的關系...
溜め段階 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5
箭射出的時間:所有的箭在射出0.23秒之前都是1倍攻擊,連射在0.23-0.33s、擴在0.23-0.3s、貫在0.23-0.53s之內為1.5倍攻擊。無法上圖,請見諒。
會心率:會心率同近戰類似,就不多寫了。
舉例:仍然是小雌頭部
岩龍2級弓,用強擊,連射3,3箭全中,3級蓄力,射出的箭在0時間內擊中小雌頭部。
計算式如下:(204/1.2)[實際攻擊]*1.5[強擊]*(12+5+4)/100[箭]*1.5*1.0*0.7[小雌頭對于彈的耐性]=56
若用貫同擴,由于命中位置的不確定性,難以計算....故不舉例了.....
我的結論是高物理攻擊才是王道....對于mh2是返回屬性時代持保留態度
當然,異常狀態攻擊不算,異常狀態攻擊太強了
超出正常范圍的屬性也不算,如超絕與絕一門,滅一門不算....
附表:攻擊動作倍率
攻擊アクション 威力
大劍
武器出し攻擊 48
縦斬り 48
なぎ払い 36
斬り上げ 46
ため斬り(段階1) 65
ため斬り(段階2) 80
ため斬り(段階3) 110
片手劍
武器出し攻擊 18
ジャンプ斬り 18
斬り下ろし 14
橫斬り 12
劍と盾のコンボ 8×12
回転斬り 24
斬り上げ 15
防御攻擊 14
ランス
武器出し攻擊 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突進 20 ×ヒット數
フィニッシュ突き 40
防御攻擊 20
ハンマー
武器出し攻擊 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
橫振り 15
回転攻擊 20×10×10×10×10×10×40
タメ(小)攻擊 45
タメ(中)攻擊 45×35
タメ(大)攻擊 20×76

なぎ払い 10
縦斬り 18
雙劍(通常時)
武器出し攻擊 12×6
斬り払い 12×6
斬り下ろし1 14
斬り下ろし2 8×6
斬り下ろし3 5×7×16
左回転斬り 10×8×6
右回転斬り 10×8×6
斬り上げ 15
雙劍(鬼人化)
斬り下ろし1 18
斬り下ろし2 10×8
斬り下ろし3 6×9×21
左回転斬り 13×10×8 ×2回
右回転斬り 13×10×8 ×2回
斬り上げ 20
亂舞 28×5×5×5×5×5×5×5×5×33
太刀
武器出し攻擊 28
踏み込み斬り 28
縦斬り 23
斬り下がり 24
突き 14
斬り上げ 18
気刃斬り(ゲージなし) 16
気刃斬り1 30
気刃斬り2 36
気刃斬り3 18×24×10
ガンランス
武器出し攻擊 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斬り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩獵笛
武器出し攻擊 21
叩きつけ 10×28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか毆り1 9
つか毆り2 9
つか毆り3 9
演奏開始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏終了 16...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div><div></div>

JohnJiang 發表於 2010-5-5 01:38 PM

連射LV3 12×5×4

為何是x?

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